“我们有一个提议,不如将怪物设计成固定的攻击逻辑轴如何?”
固定的攻击逻辑轴?
听了他这句话,在场的各位工作室成员自是一惊。
“你的意思是说,完全考验玩家的背板是么?”
还是游戏设计经验丰富的黄国江反应过来。
没错,完全依靠玩家背板!
背板,就是指让玩家通过无数次的试错,来记住敌方的攻击模式,从而在下次更好地进行应对。
不是说攻击方式没有差别么?那就做出差别给大家看!
而由于怪物采取的是固定的攻击方式,而为了防止玩家通过不背板的形式硬过,他留给玩家的反应时间相应缩短了不少。
换句话说,虽然现在能背板了,但由于怪物的攻击频率得到了极大的增强,导致难度也会不降反增!
难度上去了,玩家的试错时间也就会相应上升,而在无数次的试错中,他们的耐心也将会逐渐消耗,直到归零。
然后恼羞成怒地给他打一个差评!
完美的计划,天衣无缝!
我真是个天才!
而玩家想要能够通关游戏,就得反复不停地背齐每一个小怪的板,从小怪1一直背到只有花色不同的小怪9,这才能挑战BOSS。
那玩家能玩得开心吗!
想要玩个游戏,还得把每一個小怪的出招表全部记住。
其中如果出现一些细小的失误或记错了,迎接他的将是一顿狂风暴雨般地暴揍。
然后就是架势条崩盘,这把寄了,下把再来
虽说很多的玩家看到这里就不想玩了,但也有些这种游戏的忠实爱好者,因为经历过类似游戏的熏陶而抗性极强,会坚持玩下去。
血还挺厚,还挺能抗斩杀!
但倘若辛辛苦苦背完板之后,接下来也得继续连背8个小怪的板才能看见第一个BOSS,阁下又该如何应对?
李不言相信,任何一个精神状态正常的玩家看到这种明目张胆的换皮堆怪,绝对会气地火冒三丈。
换皮就换皮了,你丫好歹也掩饰一下啊!
能不能不要做地这么明显,这下想给你洗都没法洗!
“我反对这种做法!”
李不言的话音刚落,项迟迟立马举手反对。
“我们为什么不就按照一般动作游戏的做法,弄一套相对随机的怪物逻辑行为树呢?”
();() 她现在是真的搞不懂,李不言究竟是想干什么。
现在市面上几乎所有的动作游戏,怪物的出招表都不会是完全固定死的。
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