为什么选择屈服呢?
被纪念碑谷的优雅与精致震撼之后,哈里斯心中第一反应当然是隐隐不甘。
他心里当然不服气,作为一个资深游戏评论人,竟被一款独立游戏击溃了所有批评的理由。
他深知自己有一批“挑剔粉丝”
,也明白自己的品牌靠的是“不留情面”
的口碑。
当初,在现游戏无处可黑,哈里斯决定采用一种极端方式——逆向工程。
他希望通过解析代码、剖析游戏设计,挖出游戏可能被“忽略”
的问题,甚至准备直接研究其技术结构,看看这个游戏是否只是一个“看似精美、实则空洞”
的包装。
哈里斯先对游戏的视觉风格下手。
为了挑出瑕疵,他把画面放大了几倍,逐个像素检查,希望找到图像在某些地方可能“偷工减料”
的痕迹。
他甚至用色彩分析工具,试图验证游戏是否只是简单的滤镜叠加或大量重复素材。
然而他现,《纪念碑谷》并不是依赖视觉技巧来掩盖缺陷。
每一层色调、每一个建筑块都经过精心设计和调整,色彩的柔和过渡与背景搭配丝毫不乱。
甚至连最小的细节,比如小公主艾达的影子与光源位置,都是精确符合光影规则的,显示出细致的打磨。
然后哈里斯·布莱克又分析关卡设计,试图找出“重复感”
。
哈里斯从技术角度开始逐关分析,查看是否存在重复设计或偷懒之处。
他特地去反复试玩了几个关卡,放大每一处机关的设计。
传统解谜游戏为了拖长流程,通常会在关卡设计上进行简单的重复,但《纪念碑谷》的每一关卡都各具特色,利用视觉错觉带来全新的探索体验。
每一段旋转的楼梯,每一个移动的平台,乃至每一条小路的走向,都显得极富匠心,彼此独立却又和谐相连。
无论如何深入观察,哈里斯找不到可以批评“缺乏创意”
的理由,反而越看越觉得设计巧妙,充满层次感。
再之后,哈里斯·布莱克试图挖掘出“乏味”
或“循环过多”
的音效。
他带着最后的希望,深入到游戏的音频层次,打算从音乐和音效入手,寻找简单粗暴的音效重复。
...
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