可以说是在一代的战略自由度基础上增加了战术上的自由度。
而且因为各种单位和建筑都是在大地图上显示。
战斗不再局限于要在一个月之内分出胜负。
只要兵粮接济的上,远程迂回或者长期围困的战术都可以实施。
这种类型的策略游戏在原本时空中并不算罕见。
几年后发布的文明2当然是其中的代表。
而日本的光荣此后也推出了《将星录》、《烈风传》、《苍狼白鹿4》等一系列类似模式的作品。
就算是光荣的《三国志》系列,到了十一代也转变成了此种模式。
可以说是经过验证切实可行的方案。
而在游戏机能上来说,三十二位的pc主机完全可以负荷。
等距视角瓦片地图只要控制好地图尺寸和渲染模式,本身并不消耗太多机能。
策略游戏真正消耗资源的还是在电脑ai和数据计算层面。
在这方面有很多种变通的办法。
九十年代的玩家对于数值计算时所消耗的时间容忍度较高。
每回合需要等待半分钟一分钟都能接受。
而且编程方面也不需要真的都完全拟真模拟。
电脑作弊或者假随机这些窍门可以大大减轻ai计算时消耗的算力。
做的不算过分就行,这一代玩家对此早就习以为常。
当然,除了pc版,也要为主机版做准备。
次世代主机比起同时代的pc主要的长处在于图形渲染能力。
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