他所做的这些,都是靠自己的感觉去设计。
至于什么样才能做出节目效果这点,他也没有过多深究。
();() “那么我想问,假如这个《哈基米大冒险》中,没有什么音量与防御力挂钩的选项与提示,直接在弹幕里面塞一个大音量的鬼叫,大家会觉得这样的游戏有趣么?”
并不会。
这种突然的“Jumpscare”
可以说在游戏里都被用烂了,观众看着主播被这么一吓,更多地会感觉到莫名其妙,而不是会心一笑。
虽说观众喜欢看主播受苦,但观众可见不得主播受这种没来由的气。
【确实,而且感觉像是在没事找事】
【那种游戏我就当主播帮我排雷了】
“而这个游戏,它则是运用了游戏策划领域里,极为高级的一种方法——调换归因。”
“就像‘吃饭都不忘看书’和‘看书时吃饭’是两种不同的观感。
这款游戏通过可调节音量和亮度来影响机制,不可谓不巧妙。”
“这样,当主播被高音量震到的时候,大家都会觉得这是主播自己因为调高音量所导致的,而不会去怪罪于游戏设计者本身。”
每個人都会觉得这是主播在自作自受。
因此,无论是主播本人还是观众,都会将主播受苦归因于主播自身的操作。
因此,就算被这游戏整了,玩家也只会是苦笑一声,而不会对游戏本身产生更多的愤怒情绪——谁叫他要贪这点防御力而抬高音量呢?
接下来,迟子也详细列举了这一理论在其他游戏中的应用:像是抽卡歪了玩家会归结于自己运气不好,而不是概率太低;排位输了,玩家会归结于自己打地不够好,而不是elo匹配机制在作祟......
无一例外,都很狗。
像李不言这种只是拿来做整蛊游戏的,可以说是清流中的清流了。
“因此,令我感到惊艳的是,这位制作者竟然能将这两个方面进行完美结合,在肉眼可见的贫穷的预算下,做出这么一款极为充满节目效果的游戏。
一分钱不花,达成了其他游戏一辈子都达不到的宣传效果。”
“这人不可谓不是天才。
希望他在当今这样的游戏业界环境中,能够继续开辟出一片他的天地。”
“而我,也将持续追踪他接下来发布的游戏。”
“这里是迟子,一个专业的游戏测评员。
我们下期再见。”
();() 在满屏恍然大悟和“学到了”
的弹幕下,视频画面一转,镜头落到了制作者的ID之上——“竹节虫”
。
这正是李不言本人的ID。
视频结束。
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