“我靠,这个搜刮动作,也太丝滑了吧?”
搜刮动作如何设计,一直都是游戏设计的难点。
土豆厂的游戏点击搜刮之后直接在屏幕上弹出提示,物品进入背包。
也有的搜刮以开宝箱的形式来,只需要做一个开宝箱的动作即可。
也有的游戏做了搜刮的动作,比如一些开放世界游戏。
往往角色点击互动之后系统会让角色走到一个固定的位置,做一个拉开抽屉,或者打开箱子的拾取动作。
但最后生还者没有。
只要距离够,乔尔会在输出按键指令的位置直接伸手,开抽屉。
这让游戏玩了有几千部的小白大为震撼。
现这个惊喜之后,他连忙继续实验。
在房子里开其他的抽屉时,想用各种角度点击打开抽屉。
都有一整套的动画。
正面,左侧,右侧
甚至还有手探入抽屉拿东西的画面。
如果东西多,乔尔会左手一个右手一个接连塞进背包里面。
“淘气猫你真的是无时无刻不在给我惊喜啊。
一个拾取东西的系统,做的如此细腻复杂。
给不懂的兄弟们说下,就这个近战战斗系统和拾取东西的工作量,就过许多游戏全部的工作量了。”
【有这么夸张吗?虽然确实很丝滑很惊艳】
【代入感拉满啊】
【我是从业者,有点破防了。
我们公司展不错,但估计这辈子都追不上淘气猫的尾气了】
在布满丧尸的大楼里走出来。
就像是为了奖励玩家一样。
外面是一片生机盎然的绿色。
苔藓和爬山虎布满半塌的大楼,烧毁的汽车旁长出参天大树。
破败和新生,形成了完美的平衡,有一种艺术上的美感。
出于人类刻在基因里对绿色的向往,看着有一种心旷神怡的感觉,似乎嗅到了那个环境里面清新的空气。
此行,泰丝和乔尔的目的是要找一个叫罗伯特的人。
但他手下暴徒众多,显然不可能善了。
于是,接下来便是在一个废旧工厂里,和人类的战斗。
有此前的惊喜在,此时小白别特仔细的观察细节。
在暗杀的时候,乔尔从背后勒着暴徒的脖子。
在挣扎的时候,几乎每一个暴徒的动作都不一样。
有的双手想要掰开乔尔的手臂,有的无力的摆动着双手,有的拼命想要向后抓乔尔的脸部以求生。
有时在正面遭遇时,乔尔还能迅的丢出手里的砖头或者瓶子,打的敌人短暂失去平衡之后冲上去近战。
人类敌人近战的攻击方式更多,更加难以揣测。
也更加的刺激。
如果手里有匕,乔尔又以冲锋的姿势跑向没有戒备的敌人,也会有特殊的击杀动作。
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