首先是地形编辑。
《iwanna》系列属于2d横版过关游戏,只需要在底层用网格图层作为框架,让用户在网格框架上进行绘制、编辑和调整即可。
其次是角色和敌人生成。
主要是要允许玩家们自主设置游戏角色的初始位置和敌人的行为逻辑。
这部分的设计其实并不复杂。
因为游戏角色是一成不变的像素人,至于敌人,白澜只需要做几个比较有代表性的boss。
把他们的攻击逻辑编排成多重基础逻辑叠加。
玩家们只要点点点,把不同的攻击逻辑融合在一起,就能够形成武魂融合技!
不对,是boss攻击技!
最后便是物品、资源的放置。
不过这在《iwanna》里是不存在的。
《iwanna》系列最核心的玩法并不是什么打怪升级开宝箱,而是各种各样的陷阱,如何躲避这些陷阱,成功达到下一关,才是这类游戏的精髓。
而这些陷阱的设计,无疑是
疯狂挑战人性的!
极度丧心病狂的!
意图把人逼疯的!
白澜早有准备,她升降桌上右手边用来垫薯片的那摞书。
全都是心理学!
什么《德克萨斯犯罪心理学》、什么《恶魔深渊》、什么《重口味心理学》、《怪癖心理学》、《变态心理学》
她的目标。
是要让所有沉迷在《iwanna》里的玩家,晚上睡觉的时候,掀开被子发现全都是陷阱尖刺!
白澜在混沌平台游戏制作编辑器里找了一会,才找到了apeditor工程制作工具。
她利索地新建了一个工程,创建了apeditor脚本。
有ai创作助手在,她能省去不少繁杂的工作量。
可尽管如此,单单在脚本中描绘关卡地图阻挡信息这一块她就花了不少时间。
在ai助手里调用了graphics组件,白澜检查了一遍逻辑。
在脚本中确定了“设置矩形的颜色”
、“绘制矩形”
、“确认绘制”
等,又取用了rgba颜色来规定色彩。
又设定好了关卡地图编辑器中鼠标的操作逻辑,例如左键绘制阻挡,右键取消阻挡,长按可以连续绘制或取消。
还好有企划案的引导和ai助手的自动纠错。
白澜不算太熟练的编程操作,也磕磕绊绊地完成了地图编辑器的初步制作。
地图编辑器要是做成了。
在白澜看来,这游戏就成了一大半了!
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