除了基础的美食元素,还有经营玩法的构建。
楚磬是这样想的,总体上还是要按照大的关卡来区分。
比如说“大关卡一”
中出现的食客,口味都比较重,喜欢的都是些浓油赤酱的食物,这种时候在店铺内上架此类食物能够获得经营加成,也可以额外增加这类食客的好感度。
再比如说“大关卡二”
中出现的食客,口味偏甜,那就要在这个阶段多上架甜味食物,比如“拔丝地瓜”
、“糖醋鱼”
等。
当食客的好感度达到一定程度,玩家就有概率拿到更多他们的个人信息。
这时候,玩家就会得知,其实这些食客是可以被攻略下来的。
通过个人信息,能够更全面地得知他们哪个适合做厨师,哪个适合做小二等。
当然了,还有这款游戏的重中之重,是让玩家能够全方位的观察,并体验到制作食物的过程——这算是这款游戏的核心卖点。
主线大概就是这样,还有一些细节方面的问题,比如说体力系统、签到福利、餐馆装饰系统、排行榜、排行总榜、非氪金代币商店等。
除了这些,楚磬还有一个想法,就是在将来开放智脑和全息双端。
在楚磬看来,经营游戏与全息的适配度并不高。
她愿意将这款游戏制作成全息模式,只是因为当前时代,大多数人都没见过手动制作烹饪的样子,让他们亲自在虚拟全息世界体验,噱头很足。
但如果把这种活动做得过于密集、繁琐,还有可能让玩家觉得审美疲劳,外加身体疲劳。
这种时候,如果在智脑端引入挂机模式,让玩家仅需在全息端备菜存放,做自己最想做的,经营的事就交给他们在游戏中聘用的厨师和小二,在智脑端直接挂机解决了,一定能大大提高玩家们的游戏积极性。
同时,玩家在不方便登陆全息舱,又设置了“经营挂机”
模式时,想要登陆游戏查看,也可以打开智脑端随时查看进度,或者随时结束经营,简直是一举两得。
除了这些,楚磬还设置了特殊顾客,不同的特殊顾客,都有自己独一无二的偏好,会具体到哪一道菜。
一般来说,这些菜都会被设置成SSR级的卡牌,以此来增加玩家的抽卡积极性。
...
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