换个具体的说法,就是如果草人的这三张燃烧牌不倒,那么他们后面的卡牌都将安然无恙,不会被攻击到。
-2.5,-2.5,-2.5
();() 三个伤害数字,分别从三张【防守】的燃烧垃圾牌上面冒了出来。
“没有脑子的敌人,有时反倒可能更加麻烦。”
时立看着这个状况,眉头微微一皱。
不过幸好,他早有所料。
“为什么这么说?”
“还有,为什么不采用分散攻击把对面3张牌全给秒了?”
蘑赛菇表示疑惑。
因为时立的安排,居然是让全部卡牌集火同一张【普通丧兽】。
“我们还不了解这丧兽群的机制,所以做个小实验而已。”
“看看1张牌退场后,是立即补充还是3张牌都退场后,才一起补充。”
对于时立来说,这两种形式的区别很大。
“如果是后者,我们的压力就会小很多。”
“如果是前者,就比较麻烦了。”
随着他话语落音,两边的攻击全部结束。
不过除了【攻击】和【防守】之外,这个行动回合还有其它的动作。
【加油~加油~】
只见【加油菇】这时才拎着两个花球,迈着小短腿跑了出来。
对着位于首行中间列的【燃烧的桌子】舞动花球,一阵加油打气。
+5
绿光闪过,【燃烧的桌子】恢复了满血。
治疗牌的恢复手段分为很多种,其中【治疗】比较常见。
而【治疗】的优先级,是排在【攻击】等伤害后面的。
以眼前的卡牌举例:
如果本回合【燃烧的桌子】是100-2.5=97.5,那么经受了5点【治疗】,行动回合结束进入结算时,它就会被判定为满血。
如果本回合【燃烧的桌子】是100-100=0,那么这张卡牌就会被先判定为死亡,即便在本回合受到了5点【治疗】,也依然要退场。
这就是一个优先度的问题。
除了【治疗】之外,常见的恢复效果还有【急救】【抢救】等等,每一种恢复效果的优先级都不一样,各自有利有弊。
比如【急救】,与【治疗】相反。
【急救】的优先度很高,在控制伤害削弱行为之上。
它的优点就在于能够赶在敌人行动之前,先抬一波血量。
不过缺点是对于原本就满血的卡牌,没有任何作用,因为只会造成治疗量溢出。
可以说,【急救】与【治疗】同是恢复手段,但是两者的优点和缺点,是恰好反过来的。
相较之下使用【治疗】需要带些预判,比较考验牌技和意识。
“现在我们是用5点治疗量来奶2.5点伤害,属于治疗溢出了。”
“如果这些丧兽稍微有点脑子,懂得集火一张卡牌(-7.5)的话,那么我们还不至于浪费一半的治疗量。”
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