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不图放松和即时回馈,谁玩游戏啊!
去上班不好吗!
为什么游戏从古至今,不管怎么变换形式,都讨人喜欢?
就是因为它可以放松和即时反馈啊。
做调查得出这个结果,等于费了半天劲,调查成年人对工作的期待,得出的结论是:成年人都希望工作可以钱多事少离家近。
再看其他问题和分析,也差不多。
当调研组的组长林云说完之后,向在座的人问:还有没有其他问题?
文案组的胡雪松马上问:“玩家觉得这个游戏给他的直观感受是什么样的?是温馨的,是热血战斗的,在视觉上有什么意见?”
调研组的三个人一起翻看问卷,最后林云告诉他:“我们这次的问卷里没有提出相关的问题。”
其他几个老员工依次提出的几个问题,也都没有得到解决。
还没等到路菲菲说话,调研组已经被问得张口结舌。
最后他们组长只得答应重做调研。
其实,以路菲菲对现阶段游戏产业和玩家心态的了解,以及对营销套路的认知,不需要调查问卷,也能交出策划方案。
但是,策划案在过审的时候,会被提问:“你这么做有什么依据吗?”
“有没有数据支撑?”
“有没有对标的成功案例”
。
所以,不管怎么样,还是得先有调研数据。
路菲菲以“想看看玩家真实心声”
为由,把原始调查问卷全部拿过来,她自己从数据里看结果。
不行,完全看不出来,这个问卷设计的太烂了,全部都是常规问题,得出的答案也是常规答案。
路菲菲的脑中闪烁着一个大大的表情包:我感觉自己快要窒息了.jpg
唯一看出问题的是问卷里的两个问题:
4、你是否能接受剧情里的悲剧剧情吗?为什么?
答案基本上是能接受,因为悲剧剧情让整个故事更深刻,大团圆结局固然令人高兴,但是看完就看完了,不像悲剧,隔很久还能想起它。
18、你玩过的游戏里记忆最深刻的剧情有哪些?
给出的答案里五花八门,但95%的答案都是温馨的、感人的、救赎的……比如仙剑和剑侠系列的所有完美结局。
就连有人填的仙剑一,也是林月如抱着李忆如撑伞转身,而不是林月如被锁妖塔的石头砸死。
然而,调研团队对玩家对游戏调性偏好的分析结果是:玩家更喜欢悲壮的风格。
路菲菲找到胡雪松:“威尔森,调研组的那个问卷根本不行啊,太耽误我们的工作了。”
胡雪松深以为然:“是啊,也不知道他们什么时候才能把二次调研做好。”
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