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要做到这点,还需要时机。
你的创意要正好搔到当代玩家的痒处,要恰好迎上时代的渴求。
林舒本来没有这么大的野望的,只是看到《诸神黄昏》的模组功能就想起来了。
要说这几年单机游戏的发展趋势,其实也已经稍露端倪——《上古卷轴》和《神鬼寓言》等几个系列风靡世界,《GTA侠盗猎车手》因为其开放性和游戏性而饱受赞誉……《模拟人生》的资料片越来越多样化,自制模组越来越多;一部在数十G容量游戏横行的时代以其娇小的几十M容量占据经典位置的《伊洛纳》可以说是最强有力的验证;而缓慢稳定出现的各种自制游戏引擎则进一步说明了这一点。
而国内游戏的走向在这方面其实也有所验证——部分游戏如《古剑奇谭》系列开始出售资料片剧情,部分游戏如《明星志愿》系列开始出售人设和剧情……不过国产的游戏明显比较放不开,所以即使这么做了,在整体的开放程度上也远不如国外彻底。
然而对于林舒来说,这件事却打开了他的思路。
之前已经说过,在林舒重生回来之前的那段时间,键盘游戏已经完全出现了颠覆性的转变。
游戏设计商们出售的不再是一个故事,一段剧情,而是一整个引擎和相关人设,相反原本作为主要卖点,甚至核心内容的主线故事反而变成了附赠品。
而这一点,其实大部分国内的游戏设计商并非做不到,只是脑子转不过这个弯来,不愿意去做。
因为一个好的引擎一般来说可以使用几代,而开放模组功能固然可能延长游戏寿命,增强整体的可玩性,但是却会造成同引擎的后续作竞争力降低。
这是正当的商业思路,并没有什么不合理的。
林舒也承认这一点。
不过对于游戏这样一个成长和变化都非常迅速的产业来说,这样固步自封的态度却只会坐吃山空。
所以行到水穷处,自然有人开始寻求新的出路。
而“开放性游戏”
——或者说引擎式的游戏出产模式,就是在这种情况下诞生的。
而随着后期传统游戏业的市场被虚拟游戏所大力挤压之后,这种新模式却是慢慢取代了旧式的游戏销售模式,为传统单机游戏市场打开了新的大门。
二十年后,市场上的各种傻瓜式游戏引擎可以说是应有尽有,任何玩家都可以选择一个偏好的引擎来自己进行自主创作,而且这些创作的模组都可以上传网络,明码标价地向同好进行销售,而相关的游戏引擎设计商则依靠抽取每次模组交易时的版权费和出售各种人设模型,增强版本的引擎功能来作为主要盈利收入。
这种制度要形成的时候,版权税抽取是非常高昂的,最高曾经达到百分之五十。
不过到林舒最后一次关注的时候,版权收取已经趋于统一。
号称亚洲最大游戏创意交易平台的自由世界,官方抽取的版权税为10%,加上平台本身收取的5%交易手续费,模组创作者已经可以独自享受85%的总交易收入。
别看游戏设计商收取的版税不多,但是乘以庞大的总交易数额,这收入可就相当可观了。
相比起林舒目前面对的这个颇有些死寂的单机市场,简直是一个天一个地的区别。
林舒目前没有很充足的资金预算,包含策划,剧情,设计,编程……等等等职位的员工满打满算只有他自己一个人,而且短期内不能指望有新血注入,所以量力而行对他来说就非常重要了。
在不能以画面,音质,打击感等等因素决胜负的时候,别出心裁的设定就变得非常重要。
林舒的计算能力自然是比较强悍的。
《诸神黄昏》的策略难度不算太高,也许对于十岁的孩子稍微有一点困难,不过在林舒的手上就举重若轻了,哪怕是场BOSS战。
帮许良奇过了BOSS战之后,男孩顿时十分兴奋,一边对林舒露出充满崇拜的星星眼,一边说道:“林舒你好厉害。
我每次都打不过去。”
林舒便说道:“主要是节奏问题。
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