斯蒂芬举手:“那还是得通过渠道。
不然我们怎么把游戏给到玩家们的手上?”
周新很快想到了办法,电子支付,但是在这个年代,还没有电子支付诞生。
paypa1要到1998年的12月才会诞生。
但是这不代表就没有办法了。
周新迅想到了办法:“我们可以通过验证码。”
“验证码?”
阿什利问道。
周新点头道:“是的,短信验证码。
我们需要做的是引导玩家们的付款方式。
也就是说,在网页上除了提供给玩家免费试玩的前面十个关卡外,教他们如何付费。
给对方一个转账的账号,然后对方转账之后,通过手机号码送一个六位数的验证码给对方。
他们在我们的网页上可以输入验证码打开下载游戏的页面。”
这在这个年代绝对是天才的想法,但是还有几个问题需要解决。
斯蒂芬很快意识到问题所在:
“如果人数太多,比如一百个人。”
说完他停住了,“伱是打算通过邮件进行短信群?”
周新点头道:“是的,我们需要让玩家们把手机号作为转账时候的附言给我们。
我们找银行提前沟通好,让他们每天在固定时间把手机号码和转账金额提供给我们。
转账金额大于或者等于我们标价的手机号,将进行验证码送。
玩家在收到验证码之后,就可以下载游戏了。
六位数由数字和字母组成。
过2亿的验证码,我们的销量是绝对达到不了这个数字的。”
周新的想法,其实已经是电子支付的雏形了。
甚至他打算如果效果不错的话,后续成立一家公司专注于电子支付,把paypa1的路给先走了。
“我认为这个想法完全可行。
只要愿意支付手续费,银行是绝对愿意把附言和转账金额提供给我们的。
而且这将开创一个历史!
一旦我们把这条路走通,未来游戏行商将没有生存空间。”
斯蒂芬很激动,光是这套机制,所蕴含的价值,远远过游戏本身了。
阿什利点头道:“我们和银行合作,每次转账银行最多收几美元,但是作为没有名气的游戏公司,和游戏行商合作的话,他们的收费至少是游戏价格的百分之五十。
如果和大一些的游戏行商合作,那么这个比例会提高到70。
现在我们把这部分的成本转移成服务器成本和银行手续费。
这个成本会极大程度的压缩。”
周新点头道:“所以我们接下来需要做的就是,先把这个游戏完善,其次不管是短信群,还是收款金额核销,需要做一个完整的系统来统计这个数字。
然后我们还需要搭建官网,和银行谈合作,租服务器。
事情很多,但是走向成功的路径已经摆在我们眼前了。”
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