至少以初代p1aystation的标准来说复杂许多。
以这个时代的硬件性能来说,游戏画面能做到这一步就必须在其他方面做出一些牺牲。
……
“好,现在让人物转弯,往前走,让我看看周围的墙壁……”
东海软件秋叶原总部的办公室内。
齐东海和原型制作小组的成员们聚拢在一起,正在观看一个半成品deo的演示。
原型制作小组是齐东海为了验证游戏玩法的实现难度组成的精英团队。
接下来的几周里,他们会挑战各种ps主机的机能极限。
现在这款deo就是第一个成果。
说是半成品,其实仅仅是一个空旷的字面意义上“家徒四壁”
的房间场景。
并且在这个场景中安排了一个可以被操纵的游戏角色。
房间墙壁上没有贴图,只有横竖相交的若干条彩色标识线。
人物移动时可以观察到这些标识线在玩家视野中的变化。
这个场景并没有多少多边形数量。
不会消耗太多主机机能。
更主要的作用是为了验证角色控制器和镜头调度这类的功能。
按照计划,这款游戏中3d即时演算的部分基于的是epic的虚幻引擎目前所提交的代码来实现。
现在的虚幻引擎,其实还不足以称之为一款游戏引擎。
目前的成果还仅仅是一段一段实现各种具体功能的代码。
因为文档和注释还算完备。
这些代码对东海软件现有的开人员来说倒也不算难接手。
只不过对齐东海而言,他所熟悉的那个后来的虚幻引擎包含的不仅仅是图像渲染之类的表现能力。
更重要的是功能完备的编辑器,各种现成的模块和插件。
更不要说还有可视化编程的“蓝图”
系统。
有了这些,即便是非专业的程序开人员,比如齐东海,也可以在几天时间里轻松做出玩法原型deo。
当然,眼下这款游戏肯定是指望不上这些了。
只是能少明一个轮子就少明一个。
毕竟依靠epic提供的代码,东海软件的3d计算机图形学水平上了一个台阶。
尽管p1aystation的3d能力是经过设计而特化的。
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