游戏之所以能够在一定范围内降低视角,靠的是人物贴图的画法。
血战唐人街的人物形象依旧是2d贴图而不是多边形。
但是与初代游戏不同。
血战唐人街的人物被分成不同的几片。
头部是一片,身体是一片,腰部以下是一片。
通过这几片图片以不同角度的错位排列,就可以模拟不同高度视角下的人物透视。
如此的做法对于游戏的机能需求增加并不会太多。
可是视觉体验上提升了一个等级。
能够运行血战唐人街的设备里配置最低的是nds掌机。
这部主机主cpu是一块基于ar9架构,主频66赫兹的芯片。
虽然这比ss和ps这一代主频在3o赫兹为主的ds需要驱动两块屏幕。
需要处理触摸屏和麦克风还有网络通讯这些这一代家用主机不需要考虑的问题。
更何况血战唐人街的地图是一块无缝的模拟了整个以纽约为蓝本的自由城的场景。
如果把游戏舞台放在日本的一个街区,比如新宿或者大阪道顿堀这种地方,恐怕不需要这么大的场景。
就算要模拟一座城市,也可以用分区加载的方式来弥补这一代主机内存较小的缺陷。
nds的主内存其实也不过只有4b。
就能支撑如此巨大的世界。
这一代主机普遍2b以上的主内存,其实也不会输太多。
齐东海为这个项目起了个简单的代号,叫做“yakua”
。
但是汉字名字可并不打算用如龙。
为了这个计划中的项目,东海软件组建了一个筹备小组。
程序方面先要解决的就是一个简单的3d顶视角场景的显示。
先用方盒子立方体来代替建筑物。
人物的贴图错位和视角调整的问题,齐东海对同事们进行解释。
这时候他才现,九十年代的开者对3d游戏引擎中“摄像机”
这个概念还完全没有认知。
在二十一世纪,因为虚幻和unity这种引擎的普及。
普通的个人开者对3d游戏的认识主要是在应用层面。
而在九十年代,3d游戏还在图形学的层面上进行摸索。
现在齐东海的话让同事们茅塞顿开。
打开了新的思路。
而在具体的技术实现上,这些人可就比齐东海要强到不知哪里去了。
在游戏策划方面。
齐东海之所以一开始就把舞台设定为日本也就是为了取材方便。
很多有现实原型的游戏在进入3d高清时代以后,所有的建筑和街景建模都是基于大量的实拍素材。
东海软件身在东京。
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