“老叶啊!
啊!
老叶!
我对不起你啊老叶!
(茄子哭马.jpg)”
徐若风一下线就在群里表达了自己对老叶深深的愧疚之情。
“多大点事啊,你这搞得我好像死......好吧,我确实是死了,但又不是不能复活。”
老叶很是大度,并没有怪徐若风的意思,他知道就算不爬树,自己也跑不了多远。
“不管怎样都得谢谢你,要不是你把圈圈熊引开,我们可能一个都跑不掉。”
陈言在感谢完老叶后,继续打字问道:
“你死亡时应该没有痛感吧?死亡后的惩罚严重吗?”
“没有痛感,先是眼前一黑,然后就直接下线了,我都有点没反应过来。”
“惩罚还好吧,没扣等级经验,可能因为我还是0级,没啥好扣的?还有复活时间是一天,短时间内多次死亡的话,复活时间还会延长。”
“复活还需要扣除一定数量的精灵币,精灵币是完成任务后获得的游戏货币,和复活时间一样,频繁死亡的话,扣的精灵币也会变多。”
老叶把自己知道的信息都说了出来。
“可咱们不是一个任务都没完成吗,你没有精灵币怎么复活啊?”
“欠着呗,完成任务后从奖励里面扣。”
看完老叶发的消息后,陈言思考了一会,然后在群里打字道:
“这游戏的死亡惩罚机制有点奇怪啊。”
徐若风一看这话,就知道陈言又要长篇大论了。
“板凳瓜子已经备好,请开始你的表演~”
“......其实我简单说说你们就明白了,大多数游戏的死亡惩罚机制对游戏本身都是有帮助的,拿早期的街机游戏来说,让玩家死亡就能获取更多的游戏币。”
“再比如多年前的网络游戏,玩家死亡后会掉落等级和装备,他们为了重新升级和获得装备,会在游戏里投入更多的时间和金钱。”
“因此很多游戏厂商会设计攻城之类的玩法,甚至找一些托来引导玩家们互相战斗,其目的就是为了提高玩家的死亡次数,从而获得更多的利润。”
“但这款游戏的惩罚机制就很奇怪,不是为了延长玩家的游玩时间,要不然复活时间不会长达一天,也不是为了从玩家身上获取利润,复活用的都是游戏货币。”
“这机制看上去只是为了让玩家尽量避免死亡一样,并没有对游戏产生什么帮助。”
陈言将自己的疑惑说了出来,他实在搞不懂这惩罚机制为什么会这么设置。
“要我说啊,你就是想的太多,你管人家为什么这么设置呢,不耽误我们玩不就好了。”
看到徐若风的发言,陈言刚想反驳,但仔细一想,他说的不是没有道理啊。
();() 自己只是个玩家,为什么要去考虑策划的问题。
看来是虚拟现实游戏带来的冲击太大,让他总觉得这游戏的方方面面都不简单。
陈言反思了一下自己,以后不能再以测评者的角度来看待这款游戏了,这样自己玩的也累。
还是要以玩家的身份来真真正正地享受这款游戏。
“确实是我多想了,职业病又犯了。
总之,大家能不死还是不死吧,游戏初期的时间还是很宝贵的。”
“明白明白,到时候真遇到危险,跑的比西风快就可以啦~”
“开玩笑,就你那小短腿,能跑的过我?”
...
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