《游戏制作,亏着亏着成富了》全本免费阅读
“地球上,有一类游戏和跑步有关,就是【跑酷游戏】。”
颜泽顺着这个思路,琢磨起了新游的选材。
“无论是国外的《tep1erun》(神庙逃亡)、《地铁跑酷》,还是华夏的《天天酷跑》、《开心酷跑》等,都曾经在网页版转手游的年代里,流行过一段时间。
但它们又都很快沉寂了下来,可见这类游戏的吸引力,本质上还是不够的。”
颜泽分析,上一次《喵喵消消乐》的大火,给了他两个教训:
第一,“消除的快乐”
是不分时代、不分人种的,这种快乐能够被普罗大众快地t,就像是在“地球”
上,很少有消除类游戏能持续火很多年,但持续很多年都总有一款“消除游戏”
会突然很火;
第二,就是《喵喵消消乐》的下载方式。
原本他以为,抛弃了市场上普遍采用的“全息舱”
绑定模式,就可以对玩家起到一定的劝退效果;可是,他却忽略了一件事,“全息舱”
的购买是有资金门槛的,很多人觉得这玩意儿太贵,根本不愿意花钱买,而他的下载方式虽然麻烦了一点,却是“无偿”
的,所以反而吸引了很多路人玩家的入坑。
所以这一次,他要同时把这两个【优点】给彻底规避掉。
其一,就是跑酷的游戏题材。
从跑酷游戏只能红极一时的现象来看,就说明这个游戏不像“消除”
那么大众,而且,在这之上,颜泽还打算做一点修改,就是把【跑酷游戏】和【体感跑步】结合起来,做一款【体感向的3d代入跑酷游戏】!
正常的跑酷游戏,是玩家操控人物“跑”
,这就太轻松了,难免有人想入坑。
而他的【体感跑酷】游戏,是玩家得真的自己“跑”
起来——
想想,自己玩个游戏,结果在游戏里“呼哧呼哧”
地累成狗……
这和直接锻炼身体有什么差别?
这种游戏,趣味性在哪里?激励性在哪里?
玩游戏的意义在哪里?!
其二,是游戏的设备绑定。
经过颜泽的“不懈研究”
,他终于现了一种极为“小众”
的设备:头盔式便携全息舱。
这种不同于常规的游戏舱,那些是玩家全身躺入游戏舱内,然后通过体感链接进入全息世界,来达成游戏的目的。
而这种头盔式,是为了“便携”
而设计的,只有一个头盔、和连接四肢的四个贴片。
设计刚出来的时候,因为其便携性,还曾经被市场热卖过一段时间。
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