对此,赵晓峰也选择适当减少了一些作业安排,但仍旧不起作用。
直到有一日,小峰的学习没有增加数值。
心急如焚的他选择花费一天的时间,来到医院给他做了一次全面检查,检查结果显示他的孩子患上了抑郁症,再强迫他学习反而会起反效果。
坏了,这下玩崩了。
赵晓峰尴尬地挠了挠后脑勺。
想来他当时被家长们逼着上补习班的时候,那叫个不情愿。
怎么换成在游戏里,他学习起来就这么不要命?
若是李不言能看到他的操作,也定会惊为天人:他找了这么多人测试,这还是第一次看见人能在小学时候就抑郁的。
在某种角度来看,他也是个天才。
但赵晓峰并未就此放弃。
第一局操作不熟,失败一次情有可原。
他要再来一局。
这次的他名叫“小峰2”
。
吸取了上一回的经验教训,这次他倒是给自己安排地比较宽松,留了大量的自主时间用以玩耍。
虽说学习数值比上次低了很多,但毕竟人嘛,健康快乐才是最重要的。
很快便到了小升初的考试,小峰2以一个还可以的成绩,考入了当地一家中等的初中。
由于只是内测,在考试中跟他进行比拼的,也只是李不言提前录入的NPC数据。
因此,他想要过关并不算难。
而随着游戏进度到了初中,游戏内的各项功能也逐渐展开。
首先便是NPC的好感度功能。
在进入初中后,角色也会遇上各种不同的同学、老师和朋友。
而根据交往人际关系的不同,则会发生各种事件。
李不言选择控制NPC行为的方法是标签。
大部分NPC都是随机生成的。
在每局游戏开始时,系统便会生成各种带有不同标签的NPC,并且将这些NPC分别投放在不同学校,这样,即使玩家根据考试进入到了不同学校中去。
例如,在小峰2所在的班级中,就有一位性格随和的胖子,一個不学习但就是成绩好的天才少年,一个性格严厉的学习委员,一个存在感很低的家伙.......
然后根据玩家交往的对象而在事件库中选择对应事件。
小峰2选择跟班上的学霸打好关系,便会触发名为“学习互助”
的正向事件,极大地提升了他的各项学习数值。
真不错!
赵晓峰也逐渐感觉到这款游戏的新奇。
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