设计组的人互相对视一眼,齐齐点头:“我觉得很行。”
清醒梦,能让玩家在做梦的时候,也具有和正常时期同样的感应能力。
如果是普通的做梦程度,玩家即便进入游戏世界,也很容易因为外界的影响而苏醒,而且反应会变得迟钝。
但清醒梦,能保证玩家具有敏锐的反应能力、记性能力,清醒地知道自己身在游戏世界。
而这也减少了之前,玩家在普通梦境中进入游戏时,必须要经过一轮游戏中的“您已经身在游戏中”
的讲解说明。
最关键的是,清醒梦能将记忆中的声音和脑中的画面一一对应。
比如当玩家在游戏世界时,到电闪雷鸣,就会自动将本身曾经听过的雷鸣声,带入进此时的场景中。
而且就算听到周围的环境声音,也不会清醒过来。
他们可以有意识地选择继续沉睡还是苏醒,除非自己选择退出游戏,不然游戏画面不会中断。
但清醒梦并不是很好掌握,进入清醒梦的程度也无法掌控。
负责脑神经板块的专家尽量用比较易懂的话语进行描述:
“如果进入清醒梦,目前神经领域有两种方案,第一种是精神先身体一步进行睡眠,我们将游戏仓的脑部连接设备让加入检测器,当检测器发现玩家眼球快速移动开始做梦时,可以同过光线刺激,将玩家带入清醒梦阶段,开始传输游戏画面。”
“第二种,是身体先于神经沉睡。
通过外界刺激,将玩家的身体带入睡眠状态,这时候玩家的意识会出现下坠、高空坠落的感受。
这个时候切入游戏画面,效果是最好的。”
娄危听着他的话,又着专家手上白板中画出来的模型图,“那我们应该怎么控制玩家身体沉睡”
专家整整自己衣领,站起来开口道:“这是个非常艰难的设计,除非我们能精准把握能引导人们从平静到陷入沉睡的电波,不然只能依靠玩家学会被动进入身体睡眠的方式,比如:瑜伽。
数数和控制呼吸当然也有用,但是效率低,而且可能进入意识睡眠。”
但没人会为了提高自己打游戏的体验感,而专门去学瑜伽。
这是个非常棘手的问题。
人们会想要玩游戏仓绑定的游戏,主要的原因就是因为,它能带给人们与众不同的新奇体验和参与度。
而且想要尝试这些的人,大多数都是年轻人。
让他们为了玩一个游戏,去认认真真学瑜伽,甚至可能耽误出去玩的时间,这根本不合理。
而且和游戏本身,减少人们精神压力的初衷相违背。
接下来,整个小组又开始继续讨论各个细节的问题。
温梵坐在娄危手机中安静地听着。
其实天梦游戏仓的大概框架都已经制作完毕了,但就是一个一个的小问题,阻挡了整个游戏仓设计的成功。
娄危慢慢打通了各个环节,但到了玩家如何进入游戏,才能达到使用体验感最佳的问题上,陷入了死胡同。
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